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【爆料】《暗黑破坏神:不朽》预计2022上半年上线!

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    [LV.3]偶爾看看II

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    發表於 2022-3-10 22:15:03
    Q:制作人之前有与暗黑相关的故事吗?比如什么时候接触的暗黑,喜欢哪个部分,有什么成就之类的?

    A:我从《暗黑破坏神》一代就开始玩了。说到最喜欢的部分,我先把《暗黑破坏神III》排除在外,因为我为它投入了许多心血,难免会有所偏爱。我最愉快的记忆是在旧版的《暗黑破坏神II》里刷墨菲斯托。我玩的是传送电法,刷得超快。


    Q:暗黑不朽对于2代与3代中没有交代or探索的区域,有进行哪些延伸?

    A:我非常喜欢的一段剧情是,我、维拉和乔森在夏斯尔沙海的某个遭遇。这是深度发掘这两个角色的好机会。而从游戏的视角上来说,这部分剧情虽然不是主线,但沉浸感十足。

    Q:如何看待玩家社区吐槽的首发6个职业却只有5个角色栏?

    A:我们知道玩家都希望尝试不同的职业,但《暗黑破坏神:不朽》的提升系统很有深度,玩家也可能感觉自己需要专注于一个职业。我们已经找到了一种解决矛盾的方法。我们今天还无法分享具体细节,请大家放心,我们也十分想自由体验所有职业!


    Q:游戏后期满级后加入强制组队的设定目的是什么?是希望促进玩家之间多沟通么?

    A:作为一款大型多人在线游戏,我们想要鼓励并促进组队玩法。我们希望玩家在组队环境中体验地下城内容。我们也知道有些玩家喜欢单刷。我们正在更改悬赏的定位,让所有悬赏都能单人完成。这样玩家就不会被地下城的强制组队要求卡住进度了。

    Q:目前游戏后期内容给人的感觉是随机性不足,比如地下城布局固定,比如奇遇事件等野外区域刷新地点固定,甚至随机性最强的秘境也只是少数几个怪物和固定地形拼接的组合,这些都让开放世界的探索动力大为降低。请问未来在暗黑破坏神游戏系列最具特色的随机性方面会不会有所调整?

    A:许多方法都能让内容保持新鲜感。无论是上线前还是上线后,我们都会尽心竭力地开发内容,持续为玩家提供新鲜的游戏体验。



    Q:传奇宝石对人物提升很大,但基本只能靠充值获取,有计划削弱传奇宝石和增加宝石获取途径吗?

    A:我们一直在评估传奇宝石的效果、获取的方法和获取的条件。这是游戏中比较难于调整的一个部分。即使我们自认为找到了平衡点,持两种观点的许多玩家依然不会满意。我们会继续倾听反馈意见,尽量平衡各方玩家的需求。

    Q:能否聊一下当初设定“增伤”和“减伤”两个属性的时候,期待在游戏中能达到一种什么样的效果?如今是否达到预期?

    A:增伤和减伤属性的设计目的是让玩家通过装备获得有意义的提升,并且不会导致数据过分夸张。从这方面来看,这个系统表现得不错。至于一些细节部分,我们正在调整,例如增减伤属性的提升比例,以及各个部位应该在总增伤和减伤属性中占到多少比例。


    Q:未来会规划其他形式的大型多人副本吗?

    A:会!我们期待加入更多8人的地狱骨匣团队副本、更多地下城,还有更多尚未公布的内容。

    Q:我们了解到暗黑手游准备推出手柄支持,这一技术与游戏的结合能给玩家带来什么样不一样的游戏体验?

    A:会!《暗黑破坏神:不朽》拥有预设手柄支持。我们的封闭测试就包含了手柄支持前瞻,并且收到了热烈的反响。现在我们打算更进一步。我们正在尝试为菜单和更多游戏功能提供全面的手柄支持,希望玩家能够根据自己的喜好,可以完全通过手柄畅玩这款游戏。


    Q:今年什么时间正式上线,现在有大致的计划了吗?你对正式上线后的成绩表现有什么期待?

    A:有——我们计划在今年上半年正式推出游戏。我们希望看到许多玩家第一时间进入游戏,在移动端享受焕然一新的《暗黑破坏神》体验。如果玩家们认为我们成功地将《暗黑破坏神》体验带到了移动端,我们就算是实现目标了。
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    發表於 2022-5-29 11:44:02
    DJKEYIIYQIEQUMM.
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